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副游却有高培养?《千年之旅》的多元玩法

发布时间 : 2023-10-30   发布者:千年武侠义私公益服

今年8月是国产二游的1个暴发期,几十款作品将先后登入疆场,到时候谁能笑到最终,还犹未可知。

但是,假设将战局锁定在上周的范畴内的话,《千年之旅》无疑是最大赢家。该游戏上线后均在好游快爆、TapTap与B站为首的平台之上,获取了二游榜第一的成绩,游戏乃至冲上了各平台综合人气榜单的前三,堪称登场既高光。



《千年之旅》这份成绩可以归因的地方有许多,例如《千年之旅》游戏的美工,特别是立绘样式卖相较好;再例如游戏的署理商B站游戏也借用平台优势做了十分好的推广,让路人玩家更容易知晓游戏的存在。



在短期颁布的二游中,《千年之旅》的立绘与插图画风是最佳的之一

固然,针对许多二玩耍家来说,《千年之旅》的超高人气也是由于游戏出过比较知名的黑红事情,例如所谓的“牛头人”文本,在三测阶段闹得沸沸扬扬,促使游戏固然出圈,但评分却两极分化。



女主角之一黑神月咏

但是剧本的问题制作组已然纠正,问题不大。在游戏玩法上,《千年之旅》养妻子的趣味性在多个模块表现得淋漓尽致;同时,在许多体制上,《千年之旅》表现了“副游特质”,具有许多直接的美术调度与玩法设置,但游戏又对培养进行堆料,让游戏的投入本钱极高,冲破了副游好入门, 休闲,弥补碎片时间的功效。

那么,《千年之旅》的副游特点是如何的?沉重的培养又表现在甚麽地方?

游戏副游特点

“副游”这个概念在现在二游市场里已然十分广泛。

在玩家社群里特指那些进行减负的玩法设计、体验简洁易懂的游戏,这种作品可认为玩家供应碎片化的体验,让玩家玩得更轻松、更好地支配时间分派。

《千年之旅》的许多设计上也较为契合这类定位。例如:

①直接的异世界西幻风剧本

《千年之旅》的叙事世界观是很常见的西幻+后宫样式,而且叙事直截了当、焦点明确,玩家担任的侍主处于一定中心C位,有关的脚色魔女与星痕都是女性,并高度围绕男主撰写主线与个体故事。在许多二游开始批量添加男人脚色,主打巨大世界观+群像戏的当前,《千年之旅》的表述乃至有点返古,但也更容易解读。



一样偏宅男向、全员女性脚色的二游《NIkke》与《湛蓝档案》里,叙事也很难做到只围绕主角旋转;在历经黑红事情今后,《千年之旅》的叙事走向另1个极致

其次,《千年之旅》固然也结构了高难的世界观系统,例如对世界历程足足区分了13个期间。可是在详细叙事上,反但在初期弱化了许多世界观设定,主打平常叙事+口语化的文本,让游戏不会急于铺张世界观,不会变得谜语人化,加大阅读门坎。



游戏世界观区分为13个世纪,游戏的星痕脚色就是从旧世纪召唤而来



游戏的文本里,相互寒暄、吐槽的平常在前几章里许多

这类设计终极让玩家可以十分快的速率加入叙事节拍,失忆的主角很快与几位女主角熟络,叙事的铺垫时间长度《千年之旅》在诸多二游之中也算迅速,撤除10多钟拥有玩法教学意义的序章后,大约20分钟左右,玩家在认知第一名魔女律今后,就可以开始加入游戏的正轨阶段。



迅速引出魔女概念,迅速加入契约与回合制斗争,游戏抛却了世界观铺垫的长篇大论,迅速加入正题

之后的其余体制与玩法的教学也进行绝对简化与拆分,不会一股脑在开头就开放给玩家,教学切片逐渐开放促使玩家体验的节拍感也比较舒缓,游戏可以暂定的节点也变得更多,更有利于在拿得起放得下的碎片时间里体验。

②直接的美术审美与分类:

初见《千年之旅》,许多玩家会有一类很错愕的感觉。一方面游戏的过场CG与立绘一定是业内拔尖的水平。另一方面,游戏的总体画面、不同情景下的美术资源展现都给人一类拉拢用的滋味,且不同情景应用美术调度不统一,显得有许多粗拙,给人一类不足耐看的滋味。



例如游戏的3D建模在现在二游里就较为通常

游戏选取了许多直观且讨巧的方法去掩饰许多技术难题,既给不同游戏情景的美术需要供应相对最有卖相的资源流出,每一类画风与美术资源都只对于1个情景须要复现,并成阶梯型散布。说直接点,就是尽可能用更多的美术样式去遮丑,游戏固然是3D的,可是3D建模只用在很小的一部分情景,其余画面则用更多更有成效的画风去代替。

例如,脚色精度的展现随着动态须要的难度而递减;3D建模首要使用于斗争情景之下,须要承当技艺表演与斗争的动作展现,动画成效需要大,因而精度最低,大幅度减低了3D建模的光影与许多脚色立绘的装潢、纹章细节,而且短少了许多立感上的雕刻,显得较为寡淡。



魔女律的衣饰在立绘里是划为轻纱与绸缎不同的立感的,而在建模上就是一起看不出立感的白布

而批量2Dlive承当剧情的平常交互,须要绝对的情感施展与小幅度动作的表演,因此精度比大动作的建模更上1个台阶;插图与立绘则精度最高,细节拉满、笔触精致、光影充足。



在剧情里,立绘也是在动态与插图样式之中来回穿插,细节与画风不统一,显得有点粗拙不调谐

不单是大的资源调度呈阶梯散布,游戏的首要抽卡单位星痕,不同星级的落差也特别显著。比方说游戏的星痕卡面大多带情景,不同星级的情景高难度与大小有显著的差异;例如星痕脚色不同星级的笔触高难程度与衣饰的装潢水平也有显著差异;再例如不同卡面的色彩塑造也有差异,高星级的脚色都会以紫金、黑金、白金等给人豪华的配色为主,而且即使是许多同色系的使用上,高品级的星痕也愈加亮眼。



三张图从上到下散布是5星、4星、3星脚色,立绘的高难度,服装的从制服裙子向冒险装降级,装潢度也逐级递减,5星脚色带满金属饰品,3星脚色大多没有

这类阶梯型的审美在样式越来越注重统一性的当前,反而少见。而且游戏供应了一类审美上的性能性成效,不同的美术资源依附主要性、动态须要与品级判断去做阶梯型的塑造,玩家能最快从美术上获得想要的数据。



小窗头像上,不同星级的精致度对照愈加显著,玩家能直接从美术的充足度上直接判定星级

而为了让如此高难且直接好懂的美术资源得以落地。游戏在大的UI界面设计上,以大黑框和黑底为主,这类设计缺少个性,而且没有太高难的设计,但色彩百搭,样式托底不犯错,让各类美术资源不至于凌乱。



游戏的UI根本就是灰色/白色做图标,玄色做底为主,不特别,但沉稳百搭

这类各取所需、数据直观的美术调动相对适合不求甚解的“副游”定位。但也由于短缺打磨,不同画面的美术差别太大,显得不足耐看,很难像美术样式高度统一的顶流作品那样有很强的沉溺感。

③直接好懂的玩法,将信息与体制直接化

从游戏的玩法设计上来说,《千年之旅》的回合制上限较高,看着也很高难。游戏的回合制设计聚集了《精灵宝可梦》《女神异闻录》等游戏的技艺脚色化;以及SQUARE ENIX系RPG,如《勇气默示录》等游戏善于的资源把控体制的特点。

游戏的控制单位叫作“魔女”,有点相似《宝可梦》游戏训练师的定位,而抽卡脚色成为一类叫作“星痕”的单位,相似宝可梦的存在;脚色回合制的攻打技艺就由“星痕”施行,每个主角可以搭建3个星痕,每个星痕配备3个技艺,星痕也跟宝可梦对战通常,不同的星痕各有属性与压制特征。



将技艺拆分成3个星痕象征着,每次斗争,单一魔女就有3x3的搭建高难度。不不过这样,游戏借用资源把控的设计头脑,设计了每一回合的攻打会由于技艺和特征加大许多能量点数的加成设定,能量点数对技艺有较高的加效果果。

而且为了让能量点数能与打缺点的体制相结合,游戏还供应了破盾加大举措回合与自由调度进场脚色举措次序的体制,让玩家在沉淀点数时,可叠加加效果果的回合变多、变高难许多,游戏也依附堆料登场脚色+预留加成资源的作法,做出了绝对的方略性。



积累的能量点数的界面

而这套体制针对玩家来说,要减低门坎,最大的方法就是数据公开化,游戏为了让游戏更直接,将星痕的压制状况,斗争的破盾,敌我的属性相互克直接展现,乃至做成表格放在游戏的各类界面上,每一局敌方单位获得状况也全是一开始透明化,直接标志给玩家去看,减小了玩家尝试的时间。



游戏的魔女+星痕的合理搭建、种族压制、属性损害抗性、怪物数据等全全是直接公开的

这类减负让游戏可以更专注于玩法自身,省去许多不用要的学习本钱。可以说,从直接且平常化的叙事再到直观有阶梯性排布的美术资源,最终到了对回合制的数据彻底公开化,游戏选取了“减负”措施是一类将内容直接化的手段,将各类因素都浅白地展现给玩家看,让玩家不须要在剧情设定、玩法入门、美术的鉴别上耗费时间。

再加上教学的切割碎片化、游戏自带的涤荡体制、主线副本较为严苛的体力限定以及许多附带的小游戏也可以一键搞定的设计,让游戏多数时候较为自由、低包袱的游戏,看起来是能够满足一款“副游”的需要,可是,游戏的繁复的培养又将游戏体验推到了1个很高难的境界。



游戏的小游戏克萝萝的大冒险录,就是掷骰子,拿嘉奖,很简洁

繁复的培养

假设说,游戏周期嘉奖以及中后续供应的小玩法如建设、食谱、跑马还属于许多供玩家志愿的选取,与核心的体制关联不足显著,那么意外的培养包袱则是许多玩家较容易要面临的问题。

将技艺脚色化象征着,须要培养培养的单位一划为二,划为“魔女”一支和“星痕”一支。星痕单位的升级涵盖了常见的几样,含盖品级提高、觉悟与冲破等;魔女则是装备体系、符文与天赋树等;而且因为每一局斗争须要的配置是3主角+9个星痕的配置,因此出于斗争的须要,须要培养的单位也比通常二游要多得多,因而,游戏其余减负的设计在培养之上,通通加回来了,这是游戏尴尬之处。



因为须要用到的脚色单位比许多二游多得多,那要培养的脚色也变多,同时须要培养的内容也一点没少



游戏的培养本钱高,同时也象征着上限的体验也较高,单就腐蚀配队就能搜到许多教学

培养本钱变高的问题,开发队伍也有预期到,因此魔女单位的升级的点数与副本绑定。但碍于星痕团队应用率高、组合高难的问题,培养的难度还是很难降得下去。



魔女天赋加点界面

另外,游戏的许多额外获得资源的副本也卡得较为严密,例如每周更新的周本幻梦之境,想要拿到充足的嘉奖就得打最少30大关,这类较为肝的副本设计,也较为消磨“副游”玩家与轻度玩家的耐烦。

总结

某种意义上来说,《千年之旅》的减负更像是各类让步之后的结果。

例如,在黑红事情今后,游戏对争论剧本进行大刀阔斧的窜改,本就满足宅友样式的文本改善方向,碍于工期问题,文本与体现方法变得愈加直接,而且在后面的章节里,由于剧情体现的波动也引发了许多争论;再例如,美术资源的阶梯型使用,也在于许多美术资源,如3D建模的水平不够以像其余3D二游那样,适配全部环节,因此不同情景只可用上了不同的美术体现形态去强化展现成效。



当前许多主流3D玩法的二游已然能实现全3D体现,《千年之旅》明显做不到这类范围与成效,只可选取许多方法还满足体现力的须要

这类现实状况终极造成游戏给人一类磨合不足完整的容貌,终极游戏也只可在某类点上退而求其次,满足某类点第一眼能看、能玩、好上手的需要,保证根本盘不崩。而许多没遭到冲击的体制如培养与副本设计则保持原装,造成了游戏想要减负却没彻底减下去的现状。



那么针对《千年之旅》来说,是刷新版本后,褪去玩家”副游“的声响开始转正,还是进一步优化培养,做好”副游“的本分,就看游戏的首发人气还有多少留存。(文/丸子)







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